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中國兵棋推演系統早期問題多后勤車輛直沖敵

发布时间:2019-11-09 10:18:15

中国兵棋推演系统早期问题多 后勤车辆直冲敌营

我军首个大型计算机兵棋系统研发团队核心成员、国防大学副教授张国春的事迹引发了各界的强烈反响这位燃烧自己生命助力我军兵棋推演项目的优秀军人,为中国的国防现代化和信息化贡献了全部精力,成为了新时期中国军人的又一典型形象用《解放军报》的话说,“广大友积极点赞这位献身强军使命的兵棋专家的同时,也为他45岁英年早逝扼腕叹息”

这几天,不少媒体对兵棋的概念进行了解说,却暴露出些误解比如有媒体就把中国历史上“解带为城”、“聚米成山”这样的典故作为历史上的兵棋加以介绍严格说来,这些典故中出现的,是和军用地图或者现代军用沙盘更加接近的战场态势表现形式

真正的兵棋,是要用一整套科学量化的手段,对战斗各种细节进行演示的一种推演规则这一体系最早出现于19世纪的普鲁士,莱斯维茨父子作为兵棋的最早创始者,不仅完善了兵棋的设计和规则,也通过推动兵棋的广泛应用,为普鲁士统一德国的军事胜利做出了贡献随后,兵棋的用途不断拓展,也成为了西方国家推演战法和战争的重要手段一战和二战的大规模战役的方案安排中,都不难看到兵棋的影子

那时的兵棋结构上相对简单,专用的算子、建立于军事地图基础上的棋盘、建立于实际数据的裁决表、骰子或随机数表和一整套详细的规则就是兵棋的全部单从组成上说,复制这种兵棋的难度不大,不过要认真地推演兵棋就得严格按照规则进行

由于考虑了诸多战场因素变量,专业兵棋的规则往往复杂而繁琐,参与者需要不停地用诸如掷骰子这样“考验人品”的方法确定各种变量的几率,因此尽管兵棋在空间上大大浓缩了战场,在时间上却未必能达到类似的精简从规模上说,按照兵棋内单位的规模,兵棋又分为战略级、战役级和战术级,分别对应不同规模的战场,模拟不同类型的行动

二战以后,许多兵棋在适度简化了规则之后推向了市场,成为更贴近大众的娱乐游戏

不过即使相对简化,兵棋规则还是过于复杂,面对一群单调抽象的符号和标志,反复计算各种概率和效果进行判定,这种“严格式兵棋”并不适合娱乐,以1985年推出的《高级步兵班长》游戏而言,这个模拟连级行动的游戏平均推演时间为6个小时——大部分玩家是花钱买消遣的,用一下午玩比上班还费脑子的事情,显然是市场所讨厌的

比起移植于军队的严格式兵棋,现在更多人玩的兵棋又被称作“微缩模型战棋”,它一方面进一步简化了规则,另一方面以更加具象的模型取代了算子,在一个沙盘状的战场上,坦克、步兵、火炮等来回冲杀,有的游戏里还要给中弹损毁的武器制造烟火效果,显然比呆板的兵棋有趣多了当然,用模型取代算子,这样一套战棋的成本更高——因为他本来就是模型工厂为了推广模型销售谋划的“阴谋”

再后来,随着家用计算机的出现,概率计算和复杂的游戏规则都可以由电脑运行,不少兵棋作为游戏搬上络这就衍生出了以贴近战场的画面和效果的即时战略游戏不过RTS游戏本身也随着时间演变,所谓主流竞技RTS已经陷入到拼手速的怪圈中,这种阵营要“平衡”,兵种间有“石头剪子布循环相克关系”,操作上“APM越高越犀利”的游戏,这基本已经和严肃战场模拟说再见了

虽然一些公司依然很有诚意的制作了模拟度较高的游戏,并被《国家利益》等杂志或机构用于模拟简单冲突,但是慑于市场的威力,它们复杂不起来

因此兵棋与电子游戏差别不在于画面体验,而在于运行规则不同兵棋原则上需要对战场上各种因素进行最大限度的还原,为此不惜采取各种繁复的算法,并从真实的演习中获取关键参数;RTS游戏却主要是用来娱乐——玩家不是军官,总体上是追求娱乐的懒人

至于兵棋的作用,则与诸如军事演习等其他战争模拟形势一样,用于训练,可以增强指挥官在战场上的决策判断力;用于科研,则可验证某种特定武器的效果或者某类编制、战术是否适合作战;用于决策,则一来能够提前预测某些地缘问题,二来能够帮助评判和修改预订的作战或演习计划当然,前提是兵棋的运作规律符合实际,装备参数规定准确,公正对待各种概率而且,也不能忘记,兵棋不是“战场水晶球”,无法预言实际战场的各种情况,作为一件工具,最终的使用效果还要看使用工具的人水平如何日本在中途岛之战前的兵棋推演中虽曾经“猜”中了美国航母设伏的位置,但却因推演结果是日本获胜,而没有在意推演中暴露出其作战计划的种种问题,结果招致了失败

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